【かげろう】

オバログレートくん発表されたので。

 

グレード比
10:11:12

 

オバログレート 4

デュアルアクス 4

オバロ 2

ネオフレイム 4

スピルオーバー 4

フルアーマード 3

エルモ 4

ガイアース 3

サーベル 3

キンナラ2

☆5

引7

治4

 

 

グレート
後詰めのV。
フォースクランのくせに安定して5パンしてくるやべぇやつ。

 

デュアルアクス
メインV。
焼き効果のおかげで相手の展開抑制になり、札を抱えやすいのが強み。

こいつに乗って横殴って札を削り、グレートガイアースで仕留めるのがフィニッシュパターン。

 

オバロ
サブV。
主な役割はフルバスのサーチ先水増し。

 

ネオフレイム
グレートくんの親友。
それ以上でもそれ以下でもない。

 

スピルオーバー
このデッキのキーマン。
フルバスで消費するソウルを供給しつつ、エルモ・サーベルをアタック後に誘発してくれるニクいやつ。

 

フルバス
オバロを持ってくるやつ。
SBが重いけどガンガン使ってオバロ拾う。

 

エルモ
CC要員。
毎ターンCB1〜2の消費があるので4確。

 

ガイアース
グレートガイアース決めたいじゃん?

 

サーベル
スピルオーバーの親友。
ルーターだからどんどん使おう。

 

キンナラ
ブラスター絶対殺すマン。
やってることはまぁまぁ。

 

トリガー比率
グレートもデュアルアクスも手札を要求するので引を優先。
☆の枚数はガイアースで増やしてケア。

 

おわりです。

 

 

【宣伝】

5/3のMBF12に芹沢あさひちゃんが初恋する小説を出すので宜しかったら来てください。

【ペイルムーン】

気づいたら八王子杯の定員埋まってて披露する機会ないのもったいないなーと。

 

レシピ

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コンセプト

初回エンドオブステージで詰めた後にゴデビに乗って仕留める。

 

各採用理由

エンド・オブ・ステージ 4枚

メインVです。

Vスタンド+ガード制限+ソウル肥やしが弱いわけないと思ったので軸にしました。

テキストさえ起動できればペイルの欠点であったソウルの質を一人で解消できる優秀な子です。流石にVRは伊達じゃなかった。

CB使わずに動けるので点止めが意味ないのと割とRRRVVで殴るからダメトリ無視できるのも心に優しいですね。

 

ゴールデン・ビーストテイマー 3枚

サブVです。

デッキ全体のパーツはこっちに寄せてます。エンステはあくまでもこいつを輝かせるための下準備なんですよね。フィニッシャーはこっち。

もちろん初回で乗っても全然問題ないです。G2以下の引きと相談しましょう。

 

ナイトメアドール ありす 3枚

R用G3です。

引けるか引けないかで全然火力変わるので3枚です。エンステがCB使わないのでトラピと絡めて連パンするのも気持ちいいです。

 

ジャンピング ジル 4枚

ゴデビのパーツです。

主にありすを絡めた連パンルートで使います。アマランスと合計で6枚あれば良い気がします。

 

夜空の舞姫 3枚

対フォース用かつエンステのパーツです。

フォース対面後手で殴り返す時や単純に12kアタッカーとして採用しました。

エンステのソウル調整にも役立ちます。

 

エンダイブ・ビーストテイマー 3枚

エンステのパーツです。

初回エンステを目指すためにはこいつを握る必要があります。

それと単純にCB1で2枚札増やせるのも強いです。プラントトークン出してる気分になります。

居場所はVの裏です。

 

アマランス・ビーストテイマー 2枚

ゴデビのパーツです。

強いんですけどあまり好みじゃないので2枚です。ジルと合わせて3:3の方が良い気もします。

 

ブラッシー・バニー 4枚

ルーターです。

エンステが単騎で戦えない都合上、パーツを揃えることはマストです。だから4枚。

ゴデビでソウル2枚増やすのも普通に強いんで4枚かなぁと。

 

スターティング・プレゼンター 3枚

エンステのパーツです。

エンステはソウルを0にしないとダメなんですけど、012みたいな奇数のソウルって舞姫とブラッシーの関係上やりづらいんですよね。そんな問題を解消してくれました。ようは単純にソウル1枚分のコストを稼ぐってことです。

 

パープル・トラピージスト 4枚

連パンのパーツです。

これとありすとジルがいると大宇宙が創造できてダメトリ乗んなきゃガチでやばいことを起こせるので4枚です。

 

☆トリガー 8枚

エンステでゴリ押すので前が入りませんでした。

 

引トリガー(守護者) 4枚

枚数増やすと決定力に欠けるので最低限だけ。

 

治トリガー 4枚

つよい

 

 

動かし方

初回エンステに載ってエンダイブ舞姫でソウル0にして襲います。エンステの効果で手札からトラピやジルを収納し、次のアクセル2面ゴデビでビックバンしましょう。

 

 

ペイルのプレイは95割アドリブだと思うので終わりです。

【ダンゲロスmore】完走した感想【後編】

 

この記事は【ダンゲロスmore】完走した感想【前編】 - じゆうじんちょうの続きになります。

 

 

目次的な

  • はじめに
  • moreにおける自分のテーマ
  • 赤月ショウキというキャラ
  • プロローグ

【ここから後編↓】

  • 対戦相手発表
  • 第1回戦開始
  • 結末
  • おわりに

 

 

対戦相手発表

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これを見た時、理解が追いつかなかったのを覚えています。

まずステージ。ほかの舞台は『貯水ダム』や『凍結湖』、『ガレオン船』とちゃんとバトルステージっぽい雰囲気かつステージギミックの説明があります。

しかし、ここノトジマ水族館に書いてある情報は「デートスポットとして人気だよ」以外に存在しない!!!!

 

なんだよこれ!!!!

 

しかもノトジマ水族館こと能登島水族館は実在するからタチが悪い。

つまり、こちらと対面の作者は、スタート時点で地形を把握しているということ。これを拡張するもよし、そのまま使うも良しというわけです。このせいで文章力と構成力に秀でた対面の方が有利だと感じていました(僕はそもそも地形を扱うのが苦手)。

ここで僕に与えられた選択肢は二つ。一つ、ノトジマ水族館をバトルステージとして利用し、5000文字ちゃんと使って想定された能力バトルを描くこと。二つ、デートすること。これはめちゃくちゃ悩みました。後者の方が色んな意味で美味しくて面白くなるけれど、それはやっていいのか? と葛藤しました。デートプラン2日使って練りながら。

結局は自分の土俵でやり合うことにしたわけですが、その理由として、バトルしても勝てないって思ったのがあります。

対戦相手の分析に移りましょう。

 

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対戦相手は甚喜ひかりさん。

同じ剣士系かつ応用の効く能力、単純スペックでは上位互換ですね。斬り合いになったら瞬殺されそう。

幸いにもキャラクターとしては丸めのデザインであり、動かすことに一切の苦労はありませんでした。

参考程度に執筆前のメモを載せておきます。

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分解してみると、ひかりさんはストイックに戦士ではあるものの、戦いを楽しむことを忘れない余裕があることがわかりました。そこで、この時はバトルは引き分け、デート中に1本取ったから負けて貰う。みたいな試合に勝って勝負に負けるスタイルでいこうと思ってました。

プランは『炎属性付与-俺-』によるフレアドライブを仕掛けるも、反動ダメージでダブルノックダウン。格下に引き分けたひかりさんが負けを認めるという流れですね。

 

辞めた理由は二つ。

一つ、面白くない。

少なくともショウキくん視点は格下が勝つところに期待値があると思うので、メタゲームに負けてしまいます。メタゲームの負けは詰みと同義であるため、ここだけはブレてはいけないと思いました。

二つ、負けを認めてくれなさそう。

ひかりさんは多分、自分の剣技にプライドがあります。少なくとも、引き分けは引き分けであり、卓外戦術で一本取ってもそれは別案件かなと思いました。

あと、そろそろそういうのやめて話を書きたかった。

 

というわけで、ひかりさんと真っ向勝負することになりました。マ???

ここの時点で、残りの執筆期間は3日程度だったと思います。マジで何やってんだこいつ。

 

 

勝つためには勝てる理由が必要

再びバフデバフの話になります。

 

まずはショウキくんに盛られたバフです。

ショウキくんは、主人公の属性を持ち、対面で同系の強者を引き当てることができました。つまり弱い方を無意識に応援したくなる心理を得ることができたと考えます。

また、願いは開示済みであるため、何のために戦うのかという目的も共感しやすくなっていると思います。情報隠蔽ギミックは読者視点でマイナスになりやすいです。対面が隠していたこともあり、気持ち有利になっていたのではないでしょうか。

また、こちらが開示した情報として、泳げないがあります。これは水族館を引いたのが僥倖でした。水族館なら泳がなくて良いからです。

こちらは泳がなくて良い(次節で使えば良い)。対面はこちらの全部を使い切りたいから泳がせようとする。たいへんだぁ(人事)。

 

さて、そんなバフデバフを撒き散らしてからの本編です。

能力バトルを書くのは初めてだったので、今回は視点とキャラの考え方を意識しました。

特にひかりさんの情報を読者が拾えるようにすることを意識しました。プロローグは濃厚な地の文かつ難しい言葉も多く、読み解くのに能力を求められるなと感じていました。そのため、自分の小説に出てくるひかりさんへの解釈違いを恐れたのです。

また、デートパートとバトルパートのスイッチ構築を活かすために、メリハリを付けたいとも思っていました。

緩急をつけて、一気に落とす。

これが勝ち筋の一つです。そのため、ひかりさん視点→ショウキくん視点→ひかりさん視点の構成となりました。

 

デートパート

ここでやること

  • ひかりさん>>>ショウキくん
  • 速攻で勝たない理由付け
  • ショウキくんの勝ち筋準備
  • ひかりさんのキャラ紹介
  • 嵐の前の静けさ(エモめ)

 

ひかりさんは飄々とした獣のような人です。ショウキくんはただの高校生であるため、彼女から見たら群れからはぐれた子鹿のような生き物に見えたでしょう。

ひかりさんの目的は武者修行です。これは本編でも書きましたね。そのため、その気になるまでふざけて遊んで貰いました。

そうして遊んでいる間に、ショウキくんは勝つための準備を進めていく。ひかりさんはそれを知ってるけどあえて放置する。ゆえに、正面衝突することができるわけですね。

 

あと、5000字バトルは短距離走型のショウキくんだとぶっちゃけもたない。

 

 

バトルパート

ここでやること

  • ひかりさん>>>ショウキくん
  • ひかりさんに罠へ踏み込んでもらう
  • 骨喰を化け物にする
  • ショウキくんが戦術で勝とうとする
  • 炎属性付与-俺-
  • 空を晴れにする

 

厳密にはどこからバトルかは曖昧なところがありますが、僕の中では「━━いいね」と感じた瞬間を切り替わったシーンに考えていました。あそこでひかりさんは獣から捕食者に変わるんですね。殺意バリバリ。

今思うと、バトルパートは全体的に余裕が無かったですね。自分が考えているやらないといけないことをやっただけで字数制限に入ってしまい、戦いを研磨することができなかったと感じています。特にエンドポイントになるショウキくんがひかりさんを大空へ吹き飛ばしたシーンでは、「イシカワに来てから雨空しか観ていなかったひかりさんが、雨雲一つない空と海を見て『案外悪くないね』と感じて決着する」という個人的にエモいシーンを目指しましたがいまいち上手くやれてなかったと思います。

また、炎属性付与-俺-も惜しかったです。僕はアレを予想外の展開として狙っていた(対面は炎属性付与-ひかり-で燃やすネタを使うかなと思っていた)のですが、思いっきり被った上に読者の方も想定内だったと感想をいただきました。精進します。

 

エピローグ

ここでやること

  • メイちゃんを出す

 

デートとバトルは二人の世界にしないとエモさが欠けてしまうので、メイちゃんを出せるのはここしかありませんでした。嘘です。忘れてました。ねじ込めたかもしれません。

メイちゃんはひかりさんの女房役として、悔しさの受け手となって貰いました。

ひかりさんは常に雨が降るイシカワに戻ってきた。それなのに再び雨が降ってきたという。何を見たのかはメイちゃんにはわからないけれど、そのままその言葉を受け止めよう。そんな二人の関係性。

……これマジで勿体無いな。バトルパートの余裕がなかったことが尾を引いてしまい、総合的な打点不足に陥ってる気がします。悔しい。

 

 

第1回戦開始

初見のワイ「……勝った?」

 

いやマジでそう思いました。

 

読後ワイ「なんであの文体捨ててきてんだよ、勿体無さすぎでしょ、そもそも爽やか感だと俺は無敵みたいなところあるから合わせてくるのは無限に負けみたいなところあるし、このアイコンわかんないし、視点変更ガツガツしてるから頭ん中ぐるぐるして酔ったし……」

 

でも読み返せば読み返すほど、構成の面白さに気づきました。こちらの情報を丁寧に拾うことで個々の立ち回りに理由があり、ひかりさん側が出していなかった情報は〆で使うことで期待を持たせる。〆だから物語の根幹にならず、なくても良い部分だけどあるともっと面白い所。

この舞台に慣れていると感じてしまいました。

 

あと、感想のバリエーションが広いんですよね。良かった点も惜しかった点も、色んなことを言われている。それは、読者に色んな視点を持たせる力があるということ。

僕の作品はみんなが口を揃えて「デートが良かった」と言って貰えましたが、ネガティブに言うならそこ以外は惜しい部分になっていたと言うことなんですよね。バランス感覚じゃないけど、総合力で負けたなと思いました。

 

 

結末

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3:7で敗北。

全体を見ても、最も差を付けられて負けてしまいました。

悔しくて眠れない日があるくらいショックでした。負けた理由がわかるからこそ、あの時……!と後悔が襲ってくるんですよね。

 

おわりに

運営様へ

今回は誘って下さり、ありがとうございました。イロモノ枠としてご満足頂けたでしょうか? 次回はもっと楽しくしたいと思います。

 

読者様へ

デートパート、楽しんで頂けたようで何よりです。自分のできることを最大限に活かしつつ、Hyogaという作者に期待しているところをやれたかなと思います。

次はバトルから逃げずに熱く濃厚にやりますので、どうぞよしなに。

 

ひかりさんの作者へ

首洗って待ってろ

 

 

おわり

【たちかぜ】

このクラン、構築の選択肢めちゃくちゃ狭い癖に自由度はべらぼうに高いから好きなんですよね。

 

 

グレード比 10:11:12

 

ギガレックス 4

デスレックス 3

サベイジキング 3

 

メガレックス 4

レイダー 4

ブライトプス 2

マンモス 1

 

ソニックノア 4

ラサレイト 4

スカイプテラ 2

トルーパー 2

 

FV

☆ 3

引 6

前 3

治 4

 

 

◯採用理由

・ギガレックス 4

メインV。

ダブルアクセルしたいので乗り直し1回が目標です。

武装ゲージは山切れを躊躇わずに載せましょう。切れる前に勝てばいいんです。

 

・デスレックス 3

R用G3。

ラサレイトよりもソウルの優先度は低いです。いるだけで相手は前を消さざるを得ない殴り方になるので、上手い具合にアタッカーを削ってあげましょう。

 

・サベイジキング 3

R用G3。

デスレックスの餌です。たちかぜが除去のないデッキ相手にめちゃくちゃ強い理由はこいつだと思ってます。

 

・メガレックス 4

潤滑油。

トリガータワー作って殴る時とかに重宝します。

CBは主にこいつに使います。

 

・レイダー 4

潤滑油。

擬似打点操作だけでなく、ブライトプスを引っ張ってきたり守護者を回収するのに使います。

要求は求めてないので、空パンでもいいから場に出しておくことを忘れない。

 

・ブライトプス 2

リソース源。

2回使っても増えた手札を使い切る前に山が切れるので、1試合に1回使えれば良いです。

 

・マンモス 1

フィニッシャー。

ブライトプス減らしたら枠が余りました。アクセルサークルに叩きつけるだけで1点増える気がします。

 

ソニックノア 4

潤滑油。

V裏に置きます。ゲージはもったいないですが、こいつで手札を入れ替え続ける方が大事だから妥協しましょう。

 

・ラサレイト 4

潤滑油。

メガレックスの餌です。

何も考えずに叩きつけて殴るだけで強い。

コスト競合してますが気にせずこいつに吐きましょう。

 

スカイプテラ 2

引けたら嬉しい。

メガレックスの餌です。

1枚引けるとめちゃくちゃ動きやすくなるんですけど、複数枚はいらないので2枚だけ。

1でも良いと思います。

 

・トルーパー 2

撒き餌。

ソニックノアの前とかに置いておくと殴られるので良いと思います。

たちかぜは横殴られても「そう……」ぐらいにしか思わないのに、こいつを放置することもできないからすごいなぁと思いました。

 

 

FV

☆3

引6

前3

治4

☆と前の枚数は適度に対戦相手に伝えましょう。4ノーに対するプレッシャーになります。

 

 

書きたいこと書いたので終わります。

【ダンゲロスmore】完走した感想【前編】

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対戦ありがとうございました。

 

 

というわけで、ダンゲロスmore1回戦お疲れ様でした。

本当に充実し続けた日々を過ごさせて頂きました。

感想や感謝はTwitterで既に行なっているので、ここでは裏話的なやつをつらつらと語って行きます。

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 目次的な

  • はじめに
  • moreにおける自分のテーマ
  • 赤月ショウキというキャラ
  • プロローグ
  • 【↑ここまで前編】
  • 対戦相手発表
  • 第1回戦開始
  • 結末
  • おわりに

 

 

はじめに

Twitterでも言いましたが、自分はこれまで誰よりも面白い作品を書くことは意識しても、目の前の人より面白い作品を作らないといけないという経験があまりありませんでした(ウケの良いところを探し、顧客となる読者層のニーズに合わせることを95割としてやってきました)。

さらに能力バトルもの(しかもオリジナル)なんてのを妄想から形にするのは初めてだったので、本当に貴重で楽しい経験ができました。

もし次があるなら今回とは違い、面白いモノで優勝を目指したいですね。

 

 

moreにおける自分のテーマ

ズブの素人がどうやって勝つのか。

この問題は誘われた時━━━━いいえ、ダンゲロスnoreを読んだ時からひいては2年前、ぴくDAにて小説を書き始めた時からずっと考えていました。

自分の目指す小説もとい世界観って薄いんですよね。薄っぺらいという意味ではなく、吹いたら消えてしまうような雰囲気を纏った絹みたいな。汎用性は高いけれど絶対的なセンスが欠けているんですよね。まさに低コスト良品質の量産型。

しかし、バトルを軸に添えた話を作る場合そうはいきません。雰囲気はあくまでもアクセントであり、メインは濃厚なラーメンのようなバトルシーン。これが読者から求められているものだと思っていました。

 

でも別に求められているものを書かなくても良いよね。

それ以上に面白いものを提供できたなら全く問題はありません。ですが、上記にも書いた通り、自分はセンスを持ちません。今回の参加された8名でもブッチギリで最下位だったと思います。

センスで負け、技術で負け、お題に対する経験値でも負けている。参加者と自分の分析を一通り行い、実力を比較したら最弱ということがわかりました。

最弱と分かればあとは簡単です。いつも通りやれば良い。自分にとって強いフィールドを作り、バフとデバフを盛りまくり、価値を錯覚させ、生まれたワンチャンを掴み取れば良いのです。

というわけで、ジャイアントキリングを狙いました。

 

 

赤月ショウキというキャラ

主人公を作ろうと思いました。

理由として、主人公は読者が共感して、応援してくれる(勝ってほしい、願いを叶えて欲しい)と思ってくれるキャラだと思います。

ダンゲロスは自己欲を証明するバトルであり、作者は自キャラを主役として物語を紡ぎますが、主役と主人公は似て非なるものです。ゆえにここは空席です。

つまり、企画全体としての主人公枠を取ることは、読者からのバフが一番多く入るということです(逆に対面にはデバフが入ります)。

これを利用しない手はありません。

というわけで、テーマは主人公になりました。

設定はそれに添って要素を決めました。

分解していきましょう。

 

  • ■キャラクター名
  • 赤月 ショウキ(しゃずき ――)

名前はカタカナで覚えやすいものにしました。一応、ショウキは笑鬼、勝鬼、焼貴とか色々考えましたが、どれもパッと読めないのはマイナスだと思いました。苗字が読みづらいのは、間違えるたびに名前を覚える機会が増えると考えたからです。

 

  • ■性別
  • 男性

この手の企画は比率の低い方が目立って有利です。

参加者の性格から女の子が多いと思い、埋もれないよう白一点(または二点)を狙いました。予想通りでしたね。

ちなみに余談があり、自分はここ2年ぐらい女の子を作ることが多かったので、久しぶりに男の子を作りたいと思っていました。

 

  • ■願い
  • 帰る場所を守れるようになること

彼は孤児院の育ちです。孤児院は彼の卒院と同時に閉館になるので、その場所を守ることを目的(願い)としています。

ただ、具体的な背景や内容は全く決めていませんでした。ここをちゃんと決めなかったのは、甘えだったなぁと思います。

 

  • ■設定
  • 彼は世界で最も頭の悪い生き物――――そう、男子高校生だ。

主人公とは通りを吹っ飛ばす生き物です。ゆえに頭悪くなって貰いました。

この設定は対面に対するデバフです。

ショウキくんは、周りが殺し屋や師団長クラスの中にいるただの一般人。

面白い話にするには面白い戦いが必要ですが、ワンパンで彼はやられてしまうでしょう。

ゆえに作戦を立てづらいキャラメイクをし、選択肢を削ろうと思いました。

 

  • 孤児院で暮らす普通の魔人。市立高校の三年生。お調子者で、短気で、バカなやつ(自称親友Aより)。
  • 以下略

外見ですね。

文字は多いですが、特に中身はありません。狙いは公開情報を多くすることで、飛び道具を封じることです。

この後もこんな感じです。

 

  • ――――男子高校生に常識は通用しない。バカだから。
  • しかし、それゆえに、彼らは世界を変えるのだ。

ちょっといい雰囲気にしたくなりました。なにをするんだろう?という期待感が出ていれば幸いです。

 

  • ■能力

能力は僕の趣味でわかりやすいものにしようと決めていました。あまりに拡張性が高いとできることの予想が付かず、想定外の事態で負けることになると思ったからです。

また、読者が「この能力なら自分はこうするな」と思ってくれる形を目指しました。その方が楽しんで読め、ワクワクを刺激できるかなと。

さて、狙うジャンルとしては連想ゲームタイプ(咲夜くん)かワンコンセプトタイプ(ミコトちゃん)です。

前回連想ゲームが流行っていたので、今回は後者を選びました。

 

  • 『炎属性付与(エンチャント・ファイア)』
  • その名の通り『炎属性』を与える能力。火を噴けるようになったり、熱量を増幅させたりすることができる。

どこかで聞いたことがある名前ですね。

つまりみんなイメージできるということです。

そして、今回の舞台は水の世界。対面はどうやって戦うんだ? と、頭を悩ませてくれたでしょうか。僕の方はまさか水の世界で炎が勝つなんて!をやるだけで良いので、この能力は選び得だと思いました。

 

  • 主な対象は無機物や道具と認識したモノ。生き物に与えることができないわけではないが、コントロールが難しいためあまり得意ではない。
  • 以下略

能力の解説です。

僕は「そんなん書いてなかったじゃんか!」と言われて勝つのだけは嫌だったので、できることを全部書きました。この能力はここに書かれたことが全てであり、あとは僕と対面と読者による発想力の勝負です。

結論から言うと失敗しました。

 

  • 泳げない。

文字数が余ったので入れました。

一回戦の戦闘内容は提出前に決まっており、使う気はほぼありませんでした。

対面が困ってくれたら良いなぁ、話題になったら嬉しいなぁ、海に落ちる舞台なら面白くなるかなぁぐらいの気持ちで入れてあります。

 

  • まとめ

赤月ショウキくんは弱いけれど、叶えたい願いのためにガッツを奮い、たった一つしかない相性最悪の武器を使って戦うキャラになりました。

個人的にはよくできたと思います。読者ウケも良かったですし、何より楽しく動かせました。

 

 

プロローグ

ショウキくんのキャラ性を固めました。

プロローグで必要なことは、能力の設定および解説です。

でも、ショウキくんはキャラ設定でだいたい書き尽くしたので、あとはキャラ性を広げて固めて転がしていこうと思いました。ダンゲロス参戦キャラにおける設定公開の延長にあるプロローグではありません。

今回はキャラクター性と卓外戦術で戦うことにしたので、赤月ショウキくんを紹介することになりました。

ゆえにプロットのバトルも簡単だけどインパクト重視、あとは彼がどこで笑って泣いて怒るのか。一回戦を読んだ人が彼の感情に共感して貰えるようなものにしたいと思いました。

 

最低限のバトル、守りたいものとその関係性、爽やかな空気感、応援したくなる立場……この辺を意識していました。

 

プロローグでは目的は七割達成できたかなと思います。

残りの三割は技術不足による説得力の欠如。雰囲気だけで進んでいくので、じっくり読むと「んん?」という点がいくつも出てきてしまいました。惜しい。

 

 

とりあえずここまで。

一回戦発表からはまた後で。

【ディメンションポリス】

「強いけど人間には回せねぇ」って3人に突き返されました

 

グレード比

12:10:11

 

グレート 4
ユーシャ 4
ビューティー 4

 

ドラゴン 4

コスモビーク 3

キューティー 3

 

ブレイブ 4
マリナー 2
ララビィ 3
ローレル 2

 

☆4 引8 治4

 

 

僕も回せないんでわかんないんですけど、Gスタンのノリでダメージ受けてからミラクルで襲撃すると気持ち良いと思います。

【アクアフォース 】

第2回トリクリVGCSで2-4してから自分なりに反省して色々考えた結果、使いこなせないことがわかりました。

売却前の遺書代わりに残します。

 

以下レシピ等

 

【ネイブルメイル】

9:12:12

 

ネイブル3

メイル3

リップ3


アルゴス4

タイダル4
ラザロス4

 

テオ4
ペンギン4
ドロテア3

イメルダ1

 

エリック
☆8
引3

前2
治3

 

 

◯コンセプト

相手よりも早く確実に6点を入れることを目指しつつ後手でも捲り返す。

 

 

◯立ち回りとか

アクフォは引いたカードだけで戦わないといけないのに、それを安定させる手段が存在しません。

また、デザインの方向性は連続攻撃に寄っている上、終盤で使える切り札はありません。

全部割り切って突っ込むしかないです。

 

先行

ライド目標はメイルストロームです。

6点入れることのみを目指して大胆に動きましょう。

 

前列バフとVスタンドの噛み合いが一番強いのは先3です。ここでしか起こすチャンスはありません。死ぬ気で当てます。当てれば死にます。死ねば勝ちます。

 

さて、話を少し変えて先2時点。

相手の手札は6枚。うちG3とG2が1枚ずつあり、ガードに使える札は最大でも4枚しかありません。次のターンを考えるなら3点は欲しいですが、連パン要因はキープしておきたいところ。

ならばどうするか? トリガーを投げつけてください。相手の点が多い方がメイルの圧力は上がります。なりふり構わず6点入れて勝ちましょう。

 

後攻

ライド目標はネイブルゲイザーです。

先行とは打って変わって慎重な立ち回りが求められます。

 

後攻できついのは早い段階で3パンされることです。

アクフォはパーツを抱えないといけないため点の通りがめちゃくちゃ良いです。また、CBがあればあるほど動くデッキではないため、反撃もかげろうやロイパラと比べて恐るるに足りません。特にフォースなんかは10kで固めるだけで黙ると思っているでしょう。実際その通りです。

勝つ為には常に相手よりも1点多く受けた状態を維持し、ヒールを潰しながらゲームをコントロールすることが求められます。

 

さて、ゲームメイクとして大切な分岐点は2ターン目です。ここで切り返せたなら、ネイブルゲイザー+☆の圧力がかなり活きてくるでしょう。

今回はその方法としてドロテアを採用しています。コストはCB2とかなり重いです。しかし、フォースへの回答はこいつとタイダルの組み合わせ以外見つかりませんでした。余裕かましてる相手に一発入れてやりましょう。

 

G3ライド以降は丁寧に札を揃え、ネイブルを絡めて相手の札が一番削れる択を取り続けるだけです。

 

 

◯採用理由

メイルストローム 3枚

メインVその1です。

先行の時に乗って暴れ倒します。当てないと勝てないので常に当てることを意識しましょう。

 

ネイブルゲイザー 3枚

メインVその2です。

後攻用ですが、別に先行で乗っても問題なく強いです。立ち回りを安定させたいならメイル0でもいいくらい。

 

リップタイド 3枚

R用G3です。

こいつが弱い状況は負けです。常に強くなるようにしてあげてください。アドバイスとしては、こいつはプレイでカバーできる範囲を超えてピーキーなため、日頃の行いを良くしておきましょう。何がを引いてもどれだけ捲られても、あなたが強ければ勝つんです。勝ちましょう。

 

アルゴス 4枚

G2時のメインVです。

テキストは積極的に使っていきましょう。ダメトリは死ぬほど怖いですが、臆せずテンポを取りに行きましょう。

 

タイダル 4枚

アクセルアタッカーです。

積極的に顔を殴って行きましょう。1試合で合計2回使えれば御の字です。

 

ラザロス 4枚

G2時のサブVです。

お手軽バフのおかげで痒いところに手が届きます。序盤の5kも10kも一枚は一枚という有難い言葉を胸に刻み、単騎で殴って行きましょう。

 

テオ 4枚

V裏ブースターです。

後2でドロテアと合わせて切り返すのに使います。

 

ペンギン 4枚

CCできたりする便利カードです。

こいつを上手く使えると勝てるんだろうなぁと思いました。僕には使いこなせません。

 

ドロテア 3枚

V裏ブースターです。

置く場所がないからV裏ってだけで、別にどこでもいいと思います。上にある通り後2で切り返す為に採用しました。

 

イメルダ 1枚

守護者です。

引が3枚しか入ってない為、メインに1枚だけ導入きました。自由枠です。

 

エリック 1枚

FVです。

2枚入っていた時期が懐かしいですね。

 

☆ 8枚

ネイブルゲイザーで捲って強いのは☆だから多めに入れました。

メイルを先4以降も当てたいなら前でいい気もしますが、僕はそれをやって一生起きなかったのでオススメしません。

 

引 3枚

捲るとキレそうになるので3枚。

増やした方が普通に安定すると思います。

 

前 2枚

大宇宙を創造したいので採用。

たまたま捲ったらラッキーぐらいでいいと思います。

 

治 3枚

こっちがヒールしてる時点でもうかなりきついので減らしました。

一度マウント取ったら絶対に離さないでください。

 

 

◯マリガン

強いと思ったカードを残してください。グレードはどっかで揃います。

 

そろそろ友達の家に着くのでおわり。

宇都宮で餃子食べてきます🥟