自分なりのポエムの書き方

 

Q.ポエムって?

A.これです

 

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ポエム三連打

 

 

BLEACHが単行本でやってるアレあるじゃないですか。アレめっちゃ好きなんですよね。だから入れてます。師匠リスペクト。

最初は「僕は楽しいけど実際どうかなー寒いかなー」って思ってたんですけど、結構いい反応が貰えるので多分作風に合ってるんだと思います。

ポエムは基本的に主役となるキャラクターからの目線で作っていて、その人が秘めている理想の景色を謳うような言葉に置き換えて表現できるように心がけています。

何言ってんだって感じですね。解説します。対戦よろしくお願いします。

 

 

具体例

もし、私が雨だったなら、貴方はその身を濡らしてくれますか。
陽のように照らすことができずとも、共に踊りたいと願うのです。
もし、貴方が太陽だったなら、私は翼を生やして参りましょう。
燃え尽き墜ちる運命であろうとも、その心に触れたいと願うのです。

 

これは初めて作った巻頭ポエムです。キャラクターは三峰結華。彼女視点で恋するPに対しての思いを文字に起こしました。

 

1行目 

>もし、
三峰は自分の理想が現実に起こるとは考えないようにしているので、”もし”という言葉が中心になります。

 

>私が雨だったなら
雨も彼女のキーワードなので採用。

 

>貴方はその身を濡らしてくれますか。
雨に打たれる状況というのは現代において特殊な状態と言えます。基本は傘や雨宿りで避けるべき存在と言えるでしょう。
そのため、濡らしてくれる=受け入れる、負担を背負ってくれるという意味合いを込めました。
また、〇〇してくれますか?という問い掛け調にすることで、自信の無さ・不安感を包括させています。

 

 

 

2行目

>陽のように照らすことができずとも、共に踊りたいと願うのです。

これは単純にそのままです。
自分にはできないことがたくさんある。誰もが求める太陽のようにはなれない。
だけど、それでも貴方と一緒にいたい。そんな乙女心がこちらになります。

 

 

3行目

>もし、
また仮の話です。前半で使った言葉をもう一度枕に置くとそれっぽくなる気がします。

 

>貴方が太陽だったなら、
ここもそのまんまですね。
太陽を選んだのは前半で自分には成れないモノとして”陽”を表現したからです。自分には成れない存在が貴方ですよって。

 

>私は翼を生やして参りましょう。
太陽はとっても遠い場所にあり、向こうから近づいてくることはありません。
だから自分から向かうというアプローチの話をしています。

翼を生やすと言うのはシャニマスのキーワードとしてツバサがあるということ、自分が持っていないものを手に入れてまで貴方に近づきたいという思いの強さを表現しようと思いました。

恋する乙女のチカラは無限大ですからね。

 

 

4行目

>燃え尽き墜ちる運命であろうとも
イカロスの翼です。知ってる人も多いと思います。僕は詳しくないので『昔の人が蝋でできた翼を広げ、空の果てにある太陽に向かっていったら溶けて落ちた』ぐらいしか知りません。でもその話エモいなって思ったので採用しました。

太陽=自分の身に余る存在。とも言いかえることができます。それに触れようものならばそれ相応の代償が待っている。それを理解した上で向かいますよ。という覚悟の現れです。

前半戦が臆病・不安だったことに対し、後半戦は大分前向きになっていますね。
自分が好かれることに対しては信じることができないけれど、自分が相手を好きなことだけは信じられる。三峰結華はそんな風に考えそうだよなって思ってこういう形式になったんだと思います(覚えてない)。

 

>その心に触れたいと願うのです。
結びの言葉はとても大切だと思っています。自分が一番気を付けているのは余韻です。読み終えた時、ふわっと心に落ちてくれるような言葉を用意し、そのままブラックアウトしてエンドロールが流れたら最高だよなって思えるように結ぶことを心がけています。

今回は三峰結華視点のため、最後の最後で尻込みすると思いました。ポエム内では踏み込んでいけるけれど、結局ちょっとだけ臆病になってしまう。そんな彼女は、”掴みたい”、”選んで欲しい”といった言葉が合わないと感じました。

そのため、”触れたい”かつ”願う”で締めています。相手の感情を知るだけで幸せ、それを変えようなんてことは思えない。そんな臆病さを表現しようと思いました。

 

 

全部をまとめると、「私は正直重いかもしれません。でも、そんなところも受け入れて欲しいし一緒にいたいと思っています。そしてもしそうならば、私も貴方の心を知りたい。————なんて、そんなことを願っても良いですか」となります。

 

まとめもポエムやんけって言われたらぐうの音もでませんがそういうことになります。

 

対戦ありがとうございました。

【剣盾S3構築記事】氷統一 パルラプベース【最高636位】

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あいさつ

はじめまして! Hyogaと申します!

この度、シーズン3において目標であった3桁を達成したので、シーズン中盤ではございますが忘備録がてら構築記事を作成してみました。拙いところもあるかもしれませんが、読んで頂けると嬉しいです。

 

 

略歴

ポケモンシリーズは赤緑からSMまでプレイ(USMは買って放置)。

対戦環境はEmとDPtで触った程度の復帰勢。実績は無し。統一パを組んだのは剣盾が初めて。

S2は最高約4000位、最終約25000位。

 

氷統一とは

その名の通りこおりタイプのポケモンでのみ構成されたパーティとなります。

現在ガラル地方には34種のこおりタイプが存在しており、これらのポケモンのみを用いて戦っていくことになります(実際には最終進化体+現実的なしんかのきせき持ちを含めた25種程度と考えられます)。

 参考:こおりタイプ、最終進化形のポケモン|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

S3で使用可能なポケモンが約250種であることを考えると、1/10程度の選択肢に絞られると言った具合ですね。これを少ないと捉えるか十分と捉えるかは人それぞれでしょう。

 

こおりタイプの長所・短所

長所

こおりタイプはこおり技の一貫性が高いところが長所です。有利相性はドラゴン・ひこう・くさ・じめんとメジャータイプが多く、不利相性もこおり・みず・ほのお・はがねとサブウエポンで弱点を突きやすいところが揃っています。また、みずタイプには専用技のフリーズドライで弱点を突くことができるため、トリトドンギャラドスに対してプレッシャーを与えることができます。

短所

しかし、こおりポケモンとなると話は変わってきます。なんと彼らの耐性は同タイプであるこおりのみ。17/18が等倍以上な上、弱点はほのお・かくとう・いわ・はがねとメジャーなアタッカーに恵まれた4タイプとなっています。

つまり、攻める分には強いけど受けに回ると厳しいね。という話です。どちらかと言うと若干玄人寄りのタイプかもしれません(ゲーム内でもこおりタイプの登場は遅くなりがち)。

余談ですが、ガラルのこおりポケモンで素早さ種族値が100を超えているのは5種のみであり、イメージとしてはいわタイプやはがねタイプに近い分布となっています。

 

氷統一のメリット・デメリット

さて、そんなこおりポケモンで統一パを組んだ時のメリット・デメリットを見ていきましょう。

メリット
  1. 相手の選出を誘導しやすい。
    これはタイプ統一の強みですね。"刺さりそうな"ポケモンの見極めが簡単なため、概ねこちらに有利を取れるポケモンを選出させることができます。
    パーティ構築の時点で勝ち筋を作っていけるのは大きなメリットと言えるでしょう。
  2. 天候:あられで一方的にスリップダメージを与えられる
    複数タイプが防げるすなあらしと違い、あられを防げるのはこおりタイプのポケモンのみです。ゆきふらしやダイアイスによる天候操作で襷を潰したりできるのは、メリットの一つに数えても良いでしょう。

デメリット
  1. ステルスロックで半壊する
    ステロを撒かれるとパーティの総体力が1/4削れたのと同じ状況になります。いやぁきついッス。
  2. ダイバーン持ちが止まらない
    具体的にはヒートロトムトゲキッスが止まりません。ほのお技を半減以下に抑えられるポケモンが存在しないため、一方的に焼き払われることになります。
  3. アイアントが止まらない
    いやマジで止まらない。上手いこと立ち回らないとはりきり+命の球+ダイスチル連打だけで負けることも少なくないです。

他にも上げれば山のように出てくるんですけど、とりあえずは上記3点が大きな課題です。ダイマックスバンギラスがきついとか9割近く採用されてるドリュウズが重いとかなんか流行ってるカビゴンが落とせないとかは上記に比べたら誤差みたいなもんです。気合いでケアしていきましょう。

 

パーティ紹介

前置きがかなり長くなってしまいましたが、これから今回使用したパーティを紹介していきたいと思います。

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最新型氷統一

基本選出

パルシェン + ラプラス + クレベース
上記3匹が俗に言う表選出となります。タイトルのパルラプベースですね。
パルシェンラプラスで各個撃破を行い、最終的に相手のラスト1匹の前に体力満タンのクレベースを着地させることが目標となっています。
クレベースは非常に物理耐久が高く、ダイマックスギャラドスを後出しで受けきれるほどの耐久力を誇ります。物理アタッカー相手ならほぼ負けません。
また、特殊耐久は紙のようなものですが、特製がんじょうのおかげで一撃耐えながらミラーコートで跳ね返すといった運用が可能です。
つまりタイマンならあらゆるポケモンを倒せるポテンシャルがあるということであり、これを狙っていくのがこの構築になります。

 

個別紹介

グレイシア@とつげきチョッキ
ひかえめ HC252 ゆきがくれ
こおりのつぶてフリーズドライシャドーボールミラーコート

ステロを撒きに来たカバルドンを粉砕するアタッカーです。

HDカバルドンラプラスだとダイマックスしてもワンパンできないので採用しました。C130族のダイアイスでHDだろうとKOです。

また、チョッキ持ちであるため、先発されやすいウォッシュロトムサザンドラに対して強気に行動できるのも長所です。

 

パルシェン@きあいのタスキ
ようき AS252 スキルリンク
こおりのつぶてつららばり・ロックブラスト・からをやぶる

先発要員です。

氷統一には「とりあえず出し得か」ぐらいのノリで襷持ちのドリュウズやエースバーンが先発されるので、それらに出し勝って落として数の有利を作っていきます。

イイ感じに破れると全抜きできそうな場合は、ラプラスの裏に控えさせることもありますが基本的には先発で荒らして貰います。

 

ラプラス@じゃくてんほけん
ひかえめ BC252 ちょすい
こおりのつぶてフリーズドライうたかたのアリア10まんボルト

ダイマックスエースです。こいつにダイマックスを切り、ダイストリーム連打で崩していくのが基本となります。

弱点は物理が多いのでBに厚く振りました。ドリュウズバンギラスのダイロックを受け止めた上で殴り勝って行けるのが長所です。
パルシェンで落とせなかった相手に礫をぶつけて落とし、互いに2匹目の状況でダイマックスして勝ち、3匹目の動きを見てからクレベースにつなげるといった動きが理想です。
また、アイアントと同時にダイマックスした場合、アイアントがダイワームから入らなければ殴り勝つことができます。この構築における数少ない対面での処理手段です。

 

クレベース@アッキの実
わんぱく HB252 がんじょう
ボディプレス・てっぺき・じこさいせいミラーコート

フィニッシャーです。最後に登場し、相手を詰ませるのが目標です。

ただ、臨機応変に物理受けとして運用する必要もあります。カビゴンバンギラスなんかはパルシェンで突破できない上にラプラスで後出しがし辛いので、安定して受けが成立するクレベースの出番という訳です。
物理受けとしては、前述の通りダイマックスしたギャラドスを受けられる他、カビゴンドリュウズバンギラスなんかもだいたい受けられます。というか物理ならアイアントローブシン以外ならほぼ受けきれます。アッキの実のおかげで数値を誤魔化しつつ、ボディプレスの打点を上げていけるのがポイントです。食べ残しやオボンよりも固いと思います(計算してない)。

あくまでもフィニッシャーであるため、基本的には体力満タンを常に意識しています。じこさいせいでがんじょうを維持しないとラス1ダイマックストゲキッス辺りで3タテされることになりかねません。

一応、現状の構築だとクレベースへの負担がかなり大きいのでもう少しどうにかできないかと考えています。考えつかないので誰か案があったら教えて下さい。

 

バイバニラ@ひかりのねんど
おくびょう HS252 ゆきふらし
ちょうはつ・オーロラベール・ふぶき・ぜったいれいど

オーロンゲとサニーゴにちょうはつを入れるポケモンです。

オーロラベールからラプラスに繋ぐことで疑似キョダイマックスラプラス!とかやりたいんですけど、そうそう都合よくいかないことがほとんどでした。

完全にここは自由枠だと思います。ちょうはつするだけならマニューラとかでも良さそうですよね。

あと性格はずぶといかおだやかで耐久に寄せた方が強いです。S勝って嬉しいシーンがほぼほぼありませんでした。

 

ヒヒダルマ@こだわりスカーフ
ようき AS252 ごりむちゅう
フレアドライブ・ばかぢから・アイアンヘッド・じしん

パルシェンの通りが悪い時に採用するアタッカーです。

具体的にはギルガルドドヒドイデを破壊するために採用しました。技構成も特にテンプレから逸脱しているわけでは無いので、刺さりそうな時に先発して暴れ散らかしてもらいます。

 

 

立ち回り

  1. パルシェンヒヒダルマで1匹落とす
  2. ラプラスダイマックスを切って2匹目を落とす
  3. 相手がラス1で切ってきたダイマックスポケモンクレベースで詰ませる

いやマジで本当にこれしか狙ってません。
パルシェン対面でカビゴンバンギラスに入れ替えられたらクレベースで受けに行き、じこさいせい連打してきつそうなフリをしてください。錯覚した相手がダイマックスを切ってくれることがあります。

強いて言うなら基本強気のプレイ、ハッタリと誤魔化しをフルに使って勝っていきます。特に初手の出し合いは勝たないとほぼ負けになりますので、出し負けたとしてもダイマックス切って出し勝った風を装ってください。
例えば最終的にパルシェンで全抜きしたいパーティー相手の時は、初手ラプラスダイマックスを切ることも少なくありません。ダイストリーム連打してればなんか強そうに見えてきます。強そうに見えたら相手が焦ってくれるのでアドです。

 

あとがき

だいたいこんな感じの対面構築もどきが今回使用した氷統一になります。

ダメージ計算とか全くやってないので書くことなくて困りましたが、案外それっぽい記事になったんじゃないかなと思います。

ここまで読んで下さりありがとうございました。どこかでお会いしたら、対戦よろしくお願いします。

pixiv遊戯王企画について

pixiv遊戯王企画の作品をすべて削除しました。

今後参加する場合は、別アカウントにて公開していきます。

過去の作品自体は下記のアップローダーからDLできますので、もし読み返したくなった酔狂な方がいらっしゃったらご覧ください。

よしなに。

 

https://thuploader.orz.hm/uploader/

ぴくDA:9710.zip デュエ島:9709.zip

note始めました

キリエルくんとデッキ紹介するブログみたいなものをnoteで始めました。

第一回の記事を下に置いておきますので宜しかったらお願いします。

 

かげろう デッキ紹介・解説【ブレマスオバロ】

https://note.mu/kirieru04/n/n437ecf8e0502

【かげろう】

オバログレートくん発表されたので。

 

グレード比
10:11:12

 

オバログレート 4

デュアルアクス 4

オバロ 2

ネオフレイム 4

スピルオーバー 4

フルアーマード 3

エルモ 4

ガイアース 3

サーベル 3

キンナラ2

☆5

引7

治4

 

 

グレート
後詰めのV。
フォースクランのくせに安定して5パンしてくるやべぇやつ。

 

デュアルアクス
メインV。
焼き効果のおかげで相手の展開抑制になり、札を抱えやすいのが強み。

こいつに乗って横殴って札を削り、グレートガイアースで仕留めるのがフィニッシュパターン。

 

オバロ
サブV。
主な役割はフルバスのサーチ先水増し。

 

ネオフレイム
グレートくんの親友。
それ以上でもそれ以下でもない。

 

スピルオーバー
このデッキのキーマン。
フルバスで消費するソウルを供給しつつ、エルモ・サーベルをアタック後に誘発してくれるニクいやつ。

 

フルバス
オバロを持ってくるやつ。
SBが重いけどガンガン使ってオバロ拾う。

 

エルモ
CC要員。
毎ターンCB1〜2の消費があるので4確。

 

ガイアース
グレートガイアース決めたいじゃん?

 

サーベル
スピルオーバーの親友。
ルーターだからどんどん使おう。

 

キンナラ
ブラスター絶対殺すマン。
やってることはまぁまぁ。

 

トリガー比率
グレートもデュアルアクスも手札を要求するので引を優先。
☆の枚数はガイアースで増やしてケア。

 

おわりです。

 

 

【宣伝】

5/3のMBF12に芹沢あさひちゃんが初恋する小説を出すので宜しかったら来てください。

【ペイルムーン】

気づいたら八王子杯の定員埋まってて披露する機会ないのもったいないなーと。

 

レシピ

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コンセプト

初回エンドオブステージで詰めた後にゴデビに乗って仕留める。

 

各採用理由

エンド・オブ・ステージ 4枚

メインVです。

Vスタンド+ガード制限+ソウル肥やしが弱いわけないと思ったので軸にしました。

テキストさえ起動できればペイルの欠点であったソウルの質を一人で解消できる優秀な子です。流石にVRは伊達じゃなかった。

CB使わずに動けるので点止めが意味ないのと割とRRRVVで殴るからダメトリ無視できるのも心に優しいですね。

 

ゴールデン・ビーストテイマー 3枚

サブVです。

デッキ全体のパーツはこっちに寄せてます。エンステはあくまでもこいつを輝かせるための下準備なんですよね。フィニッシャーはこっち。

もちろん初回で乗っても全然問題ないです。G2以下の引きと相談しましょう。

 

ナイトメアドール ありす 3枚

R用G3です。

引けるか引けないかで全然火力変わるので3枚です。エンステがCB使わないのでトラピと絡めて連パンするのも気持ちいいです。

 

ジャンピング ジル 4枚

ゴデビのパーツです。

主にありすを絡めた連パンルートで使います。アマランスと合計で6枚あれば良い気がします。

 

夜空の舞姫 3枚

対フォース用かつエンステのパーツです。

フォース対面後手で殴り返す時や単純に12kアタッカーとして採用しました。

エンステのソウル調整にも役立ちます。

 

エンダイブ・ビーストテイマー 3枚

エンステのパーツです。

初回エンステを目指すためにはこいつを握る必要があります。

それと単純にCB1で2枚札増やせるのも強いです。プラントトークン出してる気分になります。

居場所はVの裏です。

 

アマランス・ビーストテイマー 2枚

ゴデビのパーツです。

強いんですけどあまり好みじゃないので2枚です。ジルと合わせて3:3の方が良い気もします。

 

ブラッシー・バニー 4枚

ルーターです。

エンステが単騎で戦えない都合上、パーツを揃えることはマストです。だから4枚。

ゴデビでソウル2枚増やすのも普通に強いんで4枚かなぁと。

 

スターティング・プレゼンター 3枚

エンステのパーツです。

エンステはソウルを0にしないとダメなんですけど、012みたいな奇数のソウルって舞姫とブラッシーの関係上やりづらいんですよね。そんな問題を解消してくれました。ようは単純にソウル1枚分のコストを稼ぐってことです。

 

パープル・トラピージスト 4枚

連パンのパーツです。

これとありすとジルがいると大宇宙が創造できてダメトリ乗んなきゃガチでやばいことを起こせるので4枚です。

 

☆トリガー 8枚

エンステでゴリ押すので前が入りませんでした。

 

引トリガー(守護者) 4枚

枚数増やすと決定力に欠けるので最低限だけ。

 

治トリガー 4枚

つよい

 

 

動かし方

初回エンステに載ってエンダイブ舞姫でソウル0にして襲います。エンステの効果で手札からトラピやジルを収納し、次のアクセル2面ゴデビでビックバンしましょう。

 

 

ペイルのプレイは95割アドリブだと思うので終わりです。

【ダンゲロスmore】完走した感想【後編】

 

この記事は【ダンゲロスmore】完走した感想【前編】 - じゆうじんちょうの続きになります。

 

 

目次的な

  • はじめに
  • moreにおける自分のテーマ
  • 赤月ショウキというキャラ
  • プロローグ

【ここから後編↓】

  • 対戦相手発表
  • 第1回戦開始
  • 結末
  • おわりに

 

 

対戦相手発表

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これを見た時、理解が追いつかなかったのを覚えています。

まずステージ。ほかの舞台は『貯水ダム』や『凍結湖』、『ガレオン船』とちゃんとバトルステージっぽい雰囲気かつステージギミックの説明があります。

しかし、ここノトジマ水族館に書いてある情報は「デートスポットとして人気だよ」以外に存在しない!!!!

 

なんだよこれ!!!!

 

しかもノトジマ水族館こと能登島水族館は実在するからタチが悪い。

つまり、こちらと対面の作者は、スタート時点で地形を把握しているということ。これを拡張するもよし、そのまま使うも良しというわけです。このせいで文章力と構成力に秀でた対面の方が有利だと感じていました(僕はそもそも地形を扱うのが苦手)。

ここで僕に与えられた選択肢は二つ。一つ、ノトジマ水族館をバトルステージとして利用し、5000文字ちゃんと使って想定された能力バトルを描くこと。二つ、デートすること。これはめちゃくちゃ悩みました。後者の方が色んな意味で美味しくて面白くなるけれど、それはやっていいのか? と葛藤しました。デートプラン2日使って練りながら。

結局は自分の土俵でやり合うことにしたわけですが、その理由として、バトルしても勝てないって思ったのがあります。

対戦相手の分析に移りましょう。

 

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対戦相手は甚喜ひかりさん。

同じ剣士系かつ応用の効く能力、単純スペックでは上位互換ですね。斬り合いになったら瞬殺されそう。

幸いにもキャラクターとしては丸めのデザインであり、動かすことに一切の苦労はありませんでした。

参考程度に執筆前のメモを載せておきます。

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分解してみると、ひかりさんはストイックに戦士ではあるものの、戦いを楽しむことを忘れない余裕があることがわかりました。そこで、この時はバトルは引き分け、デート中に1本取ったから負けて貰う。みたいな試合に勝って勝負に負けるスタイルでいこうと思ってました。

プランは『炎属性付与-俺-』によるフレアドライブを仕掛けるも、反動ダメージでダブルノックダウン。格下に引き分けたひかりさんが負けを認めるという流れですね。

 

辞めた理由は二つ。

一つ、面白くない。

少なくともショウキくん視点は格下が勝つところに期待値があると思うので、メタゲームに負けてしまいます。メタゲームの負けは詰みと同義であるため、ここだけはブレてはいけないと思いました。

二つ、負けを認めてくれなさそう。

ひかりさんは多分、自分の剣技にプライドがあります。少なくとも、引き分けは引き分けであり、卓外戦術で一本取ってもそれは別案件かなと思いました。

あと、そろそろそういうのやめて話を書きたかった。

 

というわけで、ひかりさんと真っ向勝負することになりました。マ???

ここの時点で、残りの執筆期間は3日程度だったと思います。マジで何やってんだこいつ。

 

 

勝つためには勝てる理由が必要

再びバフデバフの話になります。

 

まずはショウキくんに盛られたバフです。

ショウキくんは、主人公の属性を持ち、対面で同系の強者を引き当てることができました。つまり弱い方を無意識に応援したくなる心理を得ることができたと考えます。

また、願いは開示済みであるため、何のために戦うのかという目的も共感しやすくなっていると思います。情報隠蔽ギミックは読者視点でマイナスになりやすいです。対面が隠していたこともあり、気持ち有利になっていたのではないでしょうか。

また、こちらが開示した情報として、泳げないがあります。これは水族館を引いたのが僥倖でした。水族館なら泳がなくて良いからです。

こちらは泳がなくて良い(次節で使えば良い)。対面はこちらの全部を使い切りたいから泳がせようとする。たいへんだぁ(人事)。

 

さて、そんなバフデバフを撒き散らしてからの本編です。

能力バトルを書くのは初めてだったので、今回は視点とキャラの考え方を意識しました。

特にひかりさんの情報を読者が拾えるようにすることを意識しました。プロローグは濃厚な地の文かつ難しい言葉も多く、読み解くのに能力を求められるなと感じていました。そのため、自分の小説に出てくるひかりさんへの解釈違いを恐れたのです。

また、デートパートとバトルパートのスイッチ構築を活かすために、メリハリを付けたいとも思っていました。

緩急をつけて、一気に落とす。

これが勝ち筋の一つです。そのため、ひかりさん視点→ショウキくん視点→ひかりさん視点の構成となりました。

 

デートパート

ここでやること

  • ひかりさん>>>ショウキくん
  • 速攻で勝たない理由付け
  • ショウキくんの勝ち筋準備
  • ひかりさんのキャラ紹介
  • 嵐の前の静けさ(エモめ)

 

ひかりさんは飄々とした獣のような人です。ショウキくんはただの高校生であるため、彼女から見たら群れからはぐれた子鹿のような生き物に見えたでしょう。

ひかりさんの目的は武者修行です。これは本編でも書きましたね。そのため、その気になるまでふざけて遊んで貰いました。

そうして遊んでいる間に、ショウキくんは勝つための準備を進めていく。ひかりさんはそれを知ってるけどあえて放置する。ゆえに、正面衝突することができるわけですね。

 

あと、5000字バトルは短距離走型のショウキくんだとぶっちゃけもたない。

 

 

バトルパート

ここでやること

  • ひかりさん>>>ショウキくん
  • ひかりさんに罠へ踏み込んでもらう
  • 骨喰を化け物にする
  • ショウキくんが戦術で勝とうとする
  • 炎属性付与-俺-
  • 空を晴れにする

 

厳密にはどこからバトルかは曖昧なところがありますが、僕の中では「━━いいね」と感じた瞬間を切り替わったシーンに考えていました。あそこでひかりさんは獣から捕食者に変わるんですね。殺意バリバリ。

今思うと、バトルパートは全体的に余裕が無かったですね。自分が考えているやらないといけないことをやっただけで字数制限に入ってしまい、戦いを研磨することができなかったと感じています。特にエンドポイントになるショウキくんがひかりさんを大空へ吹き飛ばしたシーンでは、「イシカワに来てから雨空しか観ていなかったひかりさんが、雨雲一つない空と海を見て『案外悪くないね』と感じて決着する」という個人的にエモいシーンを目指しましたがいまいち上手くやれてなかったと思います。

また、炎属性付与-俺-も惜しかったです。僕はアレを予想外の展開として狙っていた(対面は炎属性付与-ひかり-で燃やすネタを使うかなと思っていた)のですが、思いっきり被った上に読者の方も想定内だったと感想をいただきました。精進します。

 

エピローグ

ここでやること

  • メイちゃんを出す

 

デートとバトルは二人の世界にしないとエモさが欠けてしまうので、メイちゃんを出せるのはここしかありませんでした。嘘です。忘れてました。ねじ込めたかもしれません。

メイちゃんはひかりさんの女房役として、悔しさの受け手となって貰いました。

ひかりさんは常に雨が降るイシカワに戻ってきた。それなのに再び雨が降ってきたという。何を見たのかはメイちゃんにはわからないけれど、そのままその言葉を受け止めよう。そんな二人の関係性。

……これマジで勿体無いな。バトルパートの余裕がなかったことが尾を引いてしまい、総合的な打点不足に陥ってる気がします。悔しい。

 

 

第1回戦開始

初見のワイ「……勝った?」

 

いやマジでそう思いました。

 

読後ワイ「なんであの文体捨ててきてんだよ、勿体無さすぎでしょ、そもそも爽やか感だと俺は無敵みたいなところあるから合わせてくるのは無限に負けみたいなところあるし、このアイコンわかんないし、視点変更ガツガツしてるから頭ん中ぐるぐるして酔ったし……」

 

でも読み返せば読み返すほど、構成の面白さに気づきました。こちらの情報を丁寧に拾うことで個々の立ち回りに理由があり、ひかりさん側が出していなかった情報は〆で使うことで期待を持たせる。〆だから物語の根幹にならず、なくても良い部分だけどあるともっと面白い所。

この舞台に慣れていると感じてしまいました。

 

あと、感想のバリエーションが広いんですよね。良かった点も惜しかった点も、色んなことを言われている。それは、読者に色んな視点を持たせる力があるということ。

僕の作品はみんなが口を揃えて「デートが良かった」と言って貰えましたが、ネガティブに言うならそこ以外は惜しい部分になっていたと言うことなんですよね。バランス感覚じゃないけど、総合力で負けたなと思いました。

 

 

結末

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3:7で敗北。

全体を見ても、最も差を付けられて負けてしまいました。

悔しくて眠れない日があるくらいショックでした。負けた理由がわかるからこそ、あの時……!と後悔が襲ってくるんですよね。

 

おわりに

運営様へ

今回は誘って下さり、ありがとうございました。イロモノ枠としてご満足頂けたでしょうか? 次回はもっと楽しくしたいと思います。

 

読者様へ

デートパート、楽しんで頂けたようで何よりです。自分のできることを最大限に活かしつつ、Hyogaという作者に期待しているところをやれたかなと思います。

次はバトルから逃げずに熱く濃厚にやりますので、どうぞよしなに。

 

ひかりさんの作者へ

首洗って待ってろ

 

 

おわり